RÈGLEMENT OFFICIEL DU TOURNOI DE TROLLBALL
PAR LA FÉDÉRATION GALATÉENNE DES FORMATIONS GUERRIÈRES


Objectif :

Un match de Trollball oppose deux équipes de combattants. Leur objectif est de marquer un maximum d'essais sur la durée d’un match. Un essai est marqué quand un combattant d’une des deux équipes parvient à aplatir la balle dans la zone d’en-but adverse.

Les combattants ont la possibilité d’éliminer leurs adversaires à chaque engagement à l'aide de leurs armes.

La Fédération décline toute responsablilité quant aux blessures legères ou graves subies pendant le Tournoi.


Terrain :

Le terrain est un rectangle de 30m de long sur 15m de large. Les contours et la ligne médiane séparant le terrain en deux parties égales sont tracés au sol. À chaque extrémité du terrain se trouve une zone d’en-but.

Seuls les combattants et les arbitres peuvent se trouver sur le terrain.


Durée :

Les matchs d’une durée globale de 10 minutes, sont composés de 2 mi-temps de 5 minutes. À la mi-temps, les équipes changent de zone d'en-but et se placent de l'autre coté du terrain. Une pause de 3 minutes est effectuée entre chaque mi-temps.

Les arrêts de jeu ne sont pas comptabilisés. Après chaque engagement, il appartient aux combattants de rejoindre rapidement leur zone d'en-but, et d'évacuer leurs co-équipiers qui ne peuvent pas marcher.


Balle :

Le Trollball se pratique en général avec une tête de troll ou tout autre objet pouvant faire office de balle préhensible.


Armes :

Le Trollball se pratique avec tout type d'armes aux lames émoussées, ou contendantes sans pointes, ayant une longueur d'1,10 mètres maximum.

Tous les types d'armures sont autorisés, mais les boucliers sont proscrits.

Les équipes peuvent venir avec autant d'armes qu'elles le veulent, et les combattants peuvent en changer sans resctriction à chaque engagement.


Arbitres et arbitrage :

Les arbitres sont formés et séléctionnés par la Fédération.

Les arbitres décident du début et de la fin de chaque match, des mi-temps et des arrêts de jeu. Ils tiennent les scores des matches et du Tournoi.

Les arbitres ont toute autorité pour faire respecter les règles, ils prennent les décisions qui ne peuvent être contestées par les combattants.

Il est totalement interdit de frapper ou soudoyer un arbitre.

Tout manquement aux règles concernant les arbitres, ou toute protestation de leur décision, peut entraîner un avertissement ou une exclusion, et peut être suivi d’une sanction de la Fédération.


Coups de corne :

L’arbitre pincipal du match dispose d’une corne qu’il utilise pour lancer ou stopper le jeu.

• 1 coup de corne : Début d'engagement.
• 2 coups de corne : Arrêt de jeu.
• 3 coups de corne : Fin de match.


Avertissement (carton jaune) :

Si un combattant reçoit un avertissement, il sort immédiatement du terrain. Il est alors exclu du terrain pour le prochain engagement sans possibilité d’être remplacé (l’équipe jouera un engagement avec un combattant de moins).

Une fois qu’un nouvel essai est marqué, le combattant sanctionné peut réintégrer son équipe.


Exclusion (carton rouge) :

Si un combattant reçoit une sanction grave, il est immédiatement exclu du terrain pour toute la durée du match (voir pour tout le tournoi en cas de faute très grave).


ÉQUIPES


Composition des équipes :

Chaque équipe est composée de 7 combattants, dont un Capitaine.

A chaque engagement, s'il reste assez de combattants valides, 5 d'entre eux investissent le terrain, tandis que les 2 autres se tiennent en dehors. Les 5 combattants peuvent changer à chaque engagement, pendant que les autres peuvent se faire soigner.


Capitaine :

Le Capitaine a la lourde tâche d'encadrer son équipe, et de l'emmener jusqu'à la victoire.

Il arrive qu'un Capitaine blessé soit remplacé en cours de Tournoi, mais il doit obligatoirement être présenté à chaque début de partie. S'il est conscient, c'est le Capitaine qui désigne un combattant de son équipe pour le remplacer.


DÉROULEMENT D’UN MATCH


Début de match et mise en jeu :

Avant le début de chaque match, l’arbitre appelle les capitaines des deux équipes au centre du terrain pour un duel au premier sang.

L’équipe dont le Capitaine est vainqueur aura la possession de la balle pour le premier engagement.

Les équipes commencent la partie dans leur zone d'en-but. L’arbitre donne 1 coup de corne pour le coup d’envoi. Chaque essai marqué par une équipe lui rapporte 1 point sur le tableau des scores. L'équipe qui marque un essai donne la balle à l'équipe adverse, qui commencera l’engagement suivant avec.

Lors de la remise en jeu pour la seconde mi-temps, la balle revient à l'équipe qui la possédait au moment où a été sifflée la fin de la première mi-temps. Si la première mi-temps s'est terminée sur un essai, la seconde mi-temps commence comme un nouvel engagement.


Combat :

Un combattant touché par une arme, qu'il soit blessé ou non, est hors-jeu jusqu'à la fin de l'engagement. Il doit se coucher ou mettre au moins un genou à terre, en tenant son arme verticalement devant lui, afin de ne blesser personne et de ne pas gêner le déroulement du match.

Il est totalement interdit de frapper à la tête, à l'entre-jambe, de donner des coups d'estoc (avec la pointe de l’arme), ou de frapper avec autre chose que son arme (poing, pied, genou, coude, tête...). Ces touches ne sont pas comptabilisées par les arbitres, et le combattant touché est libre de continuer l'engagement s'il le peut. Il est également interdit de frapper un combattant déjà hors-jeu. Si un coup interdit est jugé volontaire par un arbitre, ou si un combattant les multiplie, même involontairement, cela peut faire l'objet d'un avertissement ou d'une exclusion.

Un coup ne touchant aucune partie du corps ou de l'armure de l'adversaire n'est comptabilisé. En cas de litige, seul un arbitre peut décider si un coup est valide ou non.

Chaque touche, même si elle n'occasionne aucune blessure, est considérée comme valide. Néanmoins, il est conseillé de toucher de façon franche, et si possible d'arracher un cri de douleur à son adversaire, afin d’éviter les contestations.

Il est interdit de simuler une blessure. Tout combattant mettant genoux à terre et s’arrêtant de jouer sera considéré comme hors-jeu pour l'engagement en cours, peu importe s’il a été touché ou non.

Après chaque essai, les combattants blessés, s'ils peuvent marcher, reviennent sur leur ligne d’en-but. Sinon, ils sont évacués par leurs co-équipiers ou les soigneurs.


Coups simultanés :

Il y a coup simultané lorsque deux combattants se touchent en même temps, ou si un combattant avait armé son coup avant d'être touché.

Un combattant ne peut pas riposter après avoir été touché. Si un coup est considéré comme une riposte et non comme une touche simultanée, il n'est pas valide. L'abus de ripostes peut faire l'objet d'un avertissement ou d'une exclusion.


Maniement de la balle :

La balle peut être touchée par toutes les parties du corps mais ne peut être tenue qu’en main (et pas entre les dents ou entre les cuisses).

La main doit être libre (on ne peut tenir en même temps son arme et la balle). On peut utiliser la balle pour parer les coups.

Toutes les passes sont autorisées.

Il est interdit :

• D'arracher la balle de la main de son adversaire.
• De dissimuler la balle sous ses vêtements.
• De se coucher sur la balle (sauf pour marquer un essai).
• De lancer la balle sur son adversaire, ni de le frapper avec.
• De frapper la balle avec le pied.

Un combattant hors-jeu doit immédiatement lâcher la balle et n’a pas le droit de la lancer.

Si un combattant quitte le terrain avec la balle, ou s'il la fait sortir volontairement ou non, une sortie est déclarée. Le combattant est alors considéré comme hors-jeu et la balle est remise en jeu. Un des arbitres récupère alors la balle et la donne à un des combattants de l'équipe adverse.


Arrêts de jeu :

Les arrêts de jeu sont sifflés par l’arbitre qui donne deux coups de corne. Tous les combattants des deux équipes stoppent leurs actions jusqu’à ce qu’un nouveau coup de corne relance le jeu.

Les arrêts de jeu ne sont pas décomptés du temps global de la partie, sauf cas particuliers.


Fin de mi-temps et fin de match :

Lorsque la mi-temps ou la fin du match est sifflée, le jeu s’arrête immédiatement.

L’équipe victorieuse est celle ayant le plus haut score à la fin du match, elle gagne 2 points au classement général.

L’équipe perdante ne gagne aucun point.

En cas d’égalité, les 2 équipes gagnent 1 point au classement général.


DÉROULEMENT DU TOURNOI


Matchs de qualification :

Chaque équipe affronte tour à tour toutes les autres équipes.

À la fin des matchs de qualification, les 2 équipes totalisant le plus de points sont qualifiées pour la finale. En cas d’égalité de points, c’est l'équipe qui a inscrit le plus d'essais qui est qualifiée.


Finale :

La Finale départage les deux meilleures équipes du Tournoi, et désigne les vainqueurs.



MENTIONS LÉGALES